GAMEPLAY

Sur la carte terrestre (large), avec la liste de mods ci-dessous, il est plaisant de se dire que vous devez mener à bien une civilisation au fil des époques. Le gameplay varie rapidement entre "action bourrin et stratégie de développement" au mode politique autarcique soporifique à la course aux merveilles et technologies.

Ere antique

Eres suivantes

Paramétrage partie

Mods :


Difficulté


Catastrophes

Ressources : éparses


LES PREMIERS PAS


Vérifiez les ressources immédiates car ce sont elles qui détermineront si vous rusherez vers le stonehenge (la religion) ou le temple d'artémis pour le bonheur. 

Le monument permet d'agrandir rapidement vos frontières et vous fais progresser dans la recherche culturelle de dogmes.

La densité démographique permet d'absorber les villes étrangères les plus proches si votre population est plus nombreuse, à contrario, la ville la plus peuplée ou ayant la capacité de l'être en fonction de ses ressources a davantage de chances de susciter des révoltes dans les villes des autres joueurs... pensez rapidement à augmenter votre population pour englober d'autres villes et disposez d'une armée suffisante pour pas qu'une nation étrangère vous ravisse la ville en cours de révolte.
Si vous êtes victime d'une pression des villes voisines en raison de cette densité, augmentez sa productivité agricole. Si vous disposez d'une seconde ville, créez des unités "immigrants" pour transférer votre population d'une ville à une autre. Ces immigrants sont particulièrement utile pour ne pas ralentir la croissance d'une cité manquant d'habitations.

Les habitations 

Elles s'obtiennent à raison de 0.5 par aménagement et de 1 point selon le bâtiment que vous construisez. Si vous disposez de 2 points d'habitation, votre population augmentera de 100%, à partir de 1 points et 0.5 elle produira que 75 et 50%

Les activités 

Elles peuvent optimiser les rendements dits non alimentaires ou les pénaliser par leur absence. Veillez toujours à trouver des activités ou à en louer à d'autres civilisations. Fautes d'activité, si vos villes ne souffrent pas de pression de loyauté par d'autres civilisations, vous pouvez créer des émigrants afin d'optimiser votre productivité, soulager vos habitations et affecter ces émigrants plus tard dans une autre ville pouvant les accueillir.

Les activités disposent d'un panneau cumulant les activités liées au luxe, aménagements... divers paramètres permettant de dynamiser le moral et rendre la ville en liesse. Une cité est en liesse lorsqu'elle dispose de 6 activités supplémentaires que celles requises. La liesse optimise alors la production de 20%. Si votre population est simplement heureuse, cela signifie que vous disposez que de 4 activités excédentaires et la productivité (nourriture, science, marchandises, cultures...) est majorée de 10%


Gestion des villes en résumé

Privilégier une ville dédiée à la production d'immigrants afin de caper rapidement les quartiers disponibles d'une cité et sa population.

S'assurer d'avoir suffisamment d'activités quitte à négocier pour satisfaire la productivité lié au moral 

S'assurer d'avoir suffisamment d'habitations (aménagements et bâtiments) pour caper sa population

POLITIQUE

SCORE D'ERE

Les eurekas facilitent ce score cependant, en âge d'or, il est difficile de cumuler des points. Afin de totaliser un maximum de score d'ère, pensez à raider les villages barbares dès que possible. 

GRIEFS

Les motifs futiles de dénonciation envers votre civilisation pour avoir cumuler trop de merveilles ou des motifs plus sérieux comme les conquêtes des dernières cités de civilisations peuvent être handicapant. Cet handicap est à l'origine d'une union de nombreuses civilisations contre vous, bloquant ainsi du même coup le commerce et monopolisant vos forces sur plusieurs fronts.

Partez en guerre que si on vous la déclare ou lorsque vous utilisez une résolution gouvernementale et encore, il vous faut jamais exterminer une civilisation en rayant de la carte sa dernière cité.

Prenez les capitales des joueurs en vous assurant de leur laisser au moins une ville afin de survivre à l'extinction et d'un grief bien trop élevé.




VICTOIRE MILITAIRE : conquérir les capitales & étendre son influence sur le globe

  • S'assurer d'être ami avec les nations qui pourraient vous dénoncer en cas de conquête d'une capitale, ceci paralysera les dénonciations.
  • Conquérir les civilisations ayant conquises plusieurs capitales et leur laisser une seule ville mineure pour éviter les griefs majeurs de conquête.
  • Avoir une bonne source de faveurs auprès de cité états car contrôler des capitales conquises engendre une perte de faveurs par tour
  • Utilisez le mod "strategics forts" pour bâtir des forts aux quatre coins de la carte afin de pouvoir y entreposer des troupes. Ces bases militaires avancées permettra notamment de secourir les cités états que vous affectionnez en cas de conflits avec une nation étrangère

VICTOIRE RELIGIEUSE

  • Agressive : optez pour la croisade + réduction du coût des apôtes + combat théologique bonifié (ou opter pour la merveille le permettant)
  • Convertissez toutes les villes des joueurs ou anéantissez toutes les religions adverses


VICTOIRE DIPLOMATIQUE

Avec le mode Apocalypse, les victoires diplomatiques évoluent et seules l'usage de vos faveurs pour remporter des décisions au conseil des nations vous octroieront automatiquement 1 point de victoire par décision remportée.
Afin de remporter les décisions soumises au vote des nations, il est fréquent de voir les mêmes propositions et du même coup, voter pour celles-ci afin d'être sûr de remporter la victoire, cependant, attention, vos adversaires remportent eux aussi ces mêmes points.

Durant les propositions au congrès,  les nations se lieront contre vous pour vous éviter de remporter une victoire diplomatique en vous ôtant 2 points de cette victoire.

Les propositions récurrentes sont :