GAMEPLAY
Sur la carte terrestre (large), avec la liste de mods ci-dessous, il est plaisant de se dire que vous devez mener à bien une civilisation au fil des époques. Le gameplay varie rapidement entre "action bourrin et stratégie de développement" au mode politique autarcique soporifique à la course aux merveilles et technologies.
Ere antique
développer un éclaireur pour rusher sur les huttes afin d'en acquérir divers avantages en early game
monument (pour vous assurer un minimum de culture et éviter un soulèvement populaire issu de l'influence de vos voisins très proches
troupes frondeur / guerrier au moins 5 unités pour vous assurer la survie de la première vague d'une déclaration de guerre surprise voisine. A ce stade vous allez apprendre la stratégie du placement de troupes et du repli pour optimiser leurs compétences due à l'expérience cumulée durant les combats.
Eres suivantes
Dès lors vous débutez une ère de paix et d'échanges politiques. Vous avez le choix de la victoire "militaire" pouvant générer de nombreux griefs ou pacifique culturelle ou diplomatique.
Les griefs sont évitables si vous ne faites que répondre à une agression ou que vous utilisiez le congrès votant les résolutions de libération d'une capitale envers un envahisseur, cependant, la prise de capitales peut générer des griefs très longs à expier envers la civilisation perdante voire davantage aux yeux du monde si vous prenez la dernière ville d'un joueur. Il est vivement recommandé de suivre les stratégies ci-dessous
Paramétrage partie
Mods :
Difficulté
Prince : difficulté "normale", vos adversaires seront aussi forts que vous sur le champ de bataille, seules les doctrines politiques pourront faire la différence
Roi pour avoir un semblant de difficulté durant les combats, car vos adversaires auront +1 de puissance sur leur bonus d'attaques
Empereur : difficulté mitigé, ils auront rapidement +2 en puissance de dégâts
Immortel : difficulté sévère : ils auront +3 de dégâts, attention, veillez à disposer d'une puissante productivité pour avoir bon nombre de troupes pour vous défendre en early games car vous en perdrez facilement durant leurs premières invasions. Placez vos troupes sur les collines ou derrières des rivières pour bénéficier de 150% de leur puissance de dégât en défense. Disposez des troupes protégées par une rivière et des collines assure une défense de +100%
Divinité : en early game, vous avez une attaque surprise à laquelle vos adversaires utiliseront un bonus de +4. Seul l'étude du terrain et le nombre de troupes peut faire la différence, il faudra avoir recours à la diplomatie pour être ami avec vos voisins proche si possible
Catastrophes
Evitez de placez l'intensité des catastrophes à 4, car ce critère joue sur la fréquence des événements négatifs et de ce fait sur la politique de "demande d'aide". Dès lors, une course diplomatique s'opère entre tous les dirigeants et une victoire diplomatique peut arriver de manière précoce
L'usage du mod Real Disaster est fort intéressant pour les bonus de terrain qu'il peut apporter suite à ses catastrophes sans provoquer d'aides humanitaires. Il est possible de désactiver la victoire diplomatique, se passer de Real Disasters et favoriser les catastrophes vanilla à 4.
Ressources : éparses
En effet, il devient beaucoup plus stratégiques de réaliser des échanges et convoiter certains territoires lorsque le fer se fait rare
LES PREMIERS PAS
Vérifiez les ressources immédiates car ce sont elles qui détermineront si vous rusherez vers le stonehenge (la religion) ou le temple d'artémis pour le bonheur.
Le monument permet d'agrandir rapidement vos frontières et vous fais progresser dans la recherche culturelle de dogmes.
La densité démographique permet d'absorber les villes étrangères les plus proches si votre population est plus nombreuse, à contrario, la ville la plus peuplée ou ayant la capacité de l'être en fonction de ses ressources a davantage de chances de susciter des révoltes dans les villes des autres joueurs... pensez rapidement à augmenter votre population pour englober d'autres villes et disposez d'une armée suffisante pour pas qu'une nation étrangère vous ravisse la ville en cours de révolte.
Si vous êtes victime d'une pression des villes voisines en raison de cette densité, augmentez sa productivité agricole. Si vous disposez d'une seconde ville, créez des unités "immigrants" pour transférer votre population d'une ville à une autre. Ces immigrants sont particulièrement utile pour ne pas ralentir la croissance d'une cité manquant d'habitations.
Les habitations
Elles s'obtiennent à raison de 0.5 par aménagement et de 1 point selon le bâtiment que vous construisez. Si vous disposez de 2 points d'habitation, votre population augmentera de 100%, à partir de 1 points et 0.5 elle produira que 75 et 50%
Les activités
Elles peuvent optimiser les rendements dits non alimentaires ou les pénaliser par leur absence. Veillez toujours à trouver des activités ou à en louer à d'autres civilisations. Fautes d'activité, si vos villes ne souffrent pas de pression de loyauté par d'autres civilisations, vous pouvez créer des émigrants afin d'optimiser votre productivité, soulager vos habitations et affecter ces émigrants plus tard dans une autre ville pouvant les accueillir.
Les activités disposent d'un panneau cumulant les activités liées au luxe, aménagements... divers paramètres permettant de dynamiser le moral et rendre la ville en liesse. Une cité est en liesse lorsqu'elle dispose de 6 activités supplémentaires que celles requises. La liesse optimise alors la production de 20%. Si votre population est simplement heureuse, cela signifie que vous disposez que de 4 activités excédentaires et la productivité (nourriture, science, marchandises, cultures...) est majorée de 10%
Gestion des villes en résumé
Privilégier une ville dédiée à la production d'immigrants afin de caper rapidement les quartiers disponibles d'une cité et sa population.
S'assurer d'avoir suffisamment d'activités quitte à négocier pour satisfaire la productivité lié au moral
S'assurer d'avoir suffisamment d'habitations (aménagements et bâtiments) pour caper sa population
POLITIQUE
Il est vain de verser un pot de vin pour éviter une éventuelle guerre, car si celle-ci doit avoir lieu, elle aura lieu
Optez pour une relation amicale équivalent à un pacte de non agression mais vous privera d'intervenir face à cette civilisation pouvant agresser une autre civilisation ou une cité état alliée !
Dénonciation : cette arme est ultime car elle vous permet de déclarer une guerre moyennant 25 griefs contre vous. Ces griefs peut être réduit de 5 par tour. Si vous avez un stock vert de grief envers une civilisation, dénoncez là car ce serait vous priver d'une déclaration de guerre de protectorat (par exemple, car celle-ci coûte 0 griefs)
Afin de préserver vos voisins contre votre culture envahissante, vous pouvez refuser que leurs futures villes libres (révoltées), vous rejoignent. Dès lors, elles peuvent rallier n'importe quelle autre civilisation. Si leur ralliement ne vous sied, conquérez les et remettez les à leur fondateur d'origine. Ce don vous conférera 20 points d'amitié auprès de cette civilisation mais la préservera de toutes influences culturelles que vous pourriez avoir contre elle.
SCORE D'ERE
Les eurekas facilitent ce score cependant, en âge d'or, il est difficile de cumuler des points. Afin de totaliser un maximum de score d'ère, pensez à raider les villages barbares dès que possible.
GRIEFS
Les motifs futiles de dénonciation envers votre civilisation pour avoir cumuler trop de merveilles ou des motifs plus sérieux comme les conquêtes des dernières cités de civilisations peuvent être handicapant. Cet handicap est à l'origine d'une union de nombreuses civilisations contre vous, bloquant ainsi du même coup le commerce et monopolisant vos forces sur plusieurs fronts.
Partez en guerre que si on vous la déclare ou lorsque vous utilisez une résolution gouvernementale et encore, il vous faut jamais exterminer une civilisation en rayant de la carte sa dernière cité.
Prenez les capitales des joueurs en vous assurant de leur laisser au moins une ville afin de survivre à l'extinction et d'un grief bien trop élevé.
VICTOIRE MILITAIRE : conquérir les capitales & étendre son influence sur le globe
- S'assurer d'être ami avec les nations qui pourraient vous dénoncer en cas de conquête d'une capitale, ceci paralysera les dénonciations.
- Conquérir les civilisations ayant conquises plusieurs capitales et leur laisser une seule ville mineure pour éviter les griefs majeurs de conquête.
- Avoir une bonne source de faveurs auprès de cité états car contrôler des capitales conquises engendre une perte de faveurs par tour
- Utilisez le mod "strategics forts" pour bâtir des forts aux quatre coins de la carte afin de pouvoir y entreposer des troupes. Ces bases militaires avancées permettra notamment de secourir les cités états que vous affectionnez en cas de conflits avec une nation étrangère
VICTOIRE RELIGIEUSE
- Agressive : optez pour la croisade + réduction du coût des apôtes + combat théologique bonifié (ou opter pour la merveille le permettant)
- Convertissez toutes les villes des joueurs ou anéantissez toutes les religions adverses
VICTOIRE DIPLOMATIQUE
Avec le mode Apocalypse, les victoires diplomatiques évoluent et seules l'usage de vos faveurs pour remporter des décisions au conseil des nations vous octroieront automatiquement 1 point de victoire par décision remportée.
Afin de remporter les décisions soumises au vote des nations, il est fréquent de voir les mêmes propositions et du même coup, voter pour celles-ci afin d'être sûr de remporter la victoire, cependant, attention, vos adversaires remportent eux aussi ces mêmes points.
Durant les propositions au congrès, les nations se lieront contre vous pour vous éviter de remporter une victoire diplomatique en vous ôtant 2 points de cette victoire.
Les propositions récurrentes sont :
+5 pour les unités de combats à distance
Favoriser la production de bâtiments du quartier Campus
Interdire les personnages illustres de type prophète voire parfois amiral
Favoriser le commerce avec les cités états : militariste