GREEN HELL

LEGENDES

PARTIE I : L'ARRIVEE EN BATEAU

Le démon blanc

  1. 46w 35s : ne jamais entrer dans un lieu où l'on peut marcher sur l'eau (grotte)
  2. 45w 37s : on dirait qu'il y a eu une tragédie familiale cette nuit (en hauteur via un jeu de passerelle)  (le caïman est chassable qu'en pleine nuit dans les marais)
  3. 42w 40s : une bête inconnue est apparue et a dévoré les enfants
  4. 39w 37s (au centre d'un petit lac) - ils sont allés à sa recherche chaque matin, mais ne l'ont jamais retrouvé (au milieu des chutes d'eau)
  5. 36w 39s : (village ennemi détenant une captive face au navire détenant la map.) -  Il avait la forme d'un diable avec de larges dents et pas de peau (le caïman) 
  6. 37w 39s : dans une grotte - n°7 - seul un trophée brûlé par l'ancien peut apaiser l'esprit (ramener la griffe du caïman au village mua'gi)


Les eaux maudites

 

  1. 40w 39s (grotte du départ)-  l'eau est aussi troublée que l'esprit
  2. 41w 31s - son cadeau a été volé (taule dorée dans les marais à l'extrême sud est)
  3. 42w 30s - par un monstre de fumée flottant (où demeure un bateau à vapeur échouée, la taule est dans un couloir accessible au plus profond)
  4. 41w 38s - nous devons prier devant l'autel
  5. 37w 36s - un plongeon dans les profondeurs 
  6. 36w 39s - où pleurent les trois rochers (proche du camp de base du village mua'gi, il y a un point d'eau où 3 cascades indiquent un passage sous l'eau)
  7. 49w 31s - le feu doit illuminer (en 34w 38s)


L'Artisan

 

  1. C'est le manuel de fabrication d'une figurine sacrée
  2. 36w 29s : la base doit être en bois (dans une grotte)
  3. ..
  4. 38w 29s Un ventre ? fait de l'écaille du plus gros poisson (grotte)
  5. Une tête décorée des crocs du plus grand prédateur
  6. Il doit pouvoir voler



L'Esprit hurlant

 

  1. 46w 37s - C'est l'histoire d'un esprit maléfique
  2. 49w 36s - Il dort dans un arbre ? (vélo)
  3. 47w 37s - Il hurle quand le vent le réveille (dans une grotte, passer par un tunnel sous marin)
  4. 48w 34s - Son cri ressemble aux esprits encore souffrants d'une centaine de singes morts ? (crissement du vélo)
  5. 43w 32s - Aucun animal ou aucun humain ne s'en approcherait (faut grimper et la pierre est situé dans un passage accessible que par des bûches)
  6. 47w 32s - Les rares qui s'y sont aventurés ont connu une triste fin. L'esprit maléfique garde leurs dépouilles (l'arbre contenant le vécol surplombe une fausse commune)
  7. 41w 30s - toute paix est impossible

RITUEL MU'AGI

Le rituel de la tribu est accessible après avoir gagné la confiance du village. Dès lors, vous devrez installer un petit feu au pied d'un calice et boire le mélange d'herbes présente en son sein.

Transporté dans un monde féérique, vous devrez identifier les maux des membres de la tribu afin d'apporter les bulles de savon sur les bonnes semences afin que ces dernières puissent devenir mature et soigner le type de mal de l'indigène. Il y a plusieurs semences et toutes ne sont pas utiles. Il faudra agir tout en protégeant durant les différentes phases, l'indigène contre la faune.

PARTIE II : AVANT LA CHUTE DES UN'GARACA

Dons de la jungle

 

  1. 43w 26s La mort du long nez mettra le village en fête
  2. 41w 25s Quand le chaman accroche la peau au bois
  3. 48w 27s Aucun chasseur dans la brume ne s perdra
  4. 44w 32s Lorsque le chant de la bête, on entendra (par delà les eaux toxiques)
  5. 43w 27s Entre les lignes, la magie est cachée (dans une grotte)
  6. 38w 23s Où n'a t on jamais vu le soleil briller
  7. 38w 21s Mais quand la jungle verse ses larmes
  8. 40w 24s Il boira l'eau qu'elle incarne

Fabriquer le tambour à l'aide d'une peau de bébé tapir que l'on trouve proche des amas de roche où demeure de l'eau en son creux, ou au bord de certaines rivières... facile à trouver la nuit.
(bûche, peau de bébé tapir dans un creu d'eau durant une nuit pluvieuse)

Danse de la mort

 

  1. 39w 16s Voici un défi, affrontez Hakra l'invincible
  2. 46w 17s Dans son antre cherchez les os de ses victimes
  3. 46w 22s Ils gisent dans l'obscurité mais ils regardent le ciel (au bout d'une rivière toxique, sous une petite cascade)
  4. 40w 18s pour regarder la mort dans les yeux, laisser un sacrifices trois fois après le coucher du soleil (passage au nord via une caverne)
  5. 43w 18s de la viande protégée des griffes serait idéal
  6. 47w 15s le quatrième jour la bête apparaîtra
  7. 43w 22s le trophée dans la main de l'ancien vengera ceux qui ont perdu la vie (accès 43w 23s tronc qui mène à une grotte)

Terrasser la panthère noire dans la caverne en 46w 15s toutefois, vous aurez besoin d'apporter de la viande crue de tortue quotidiennement depuis un point d'eau toxique très proche de cette caverne (en contre bas). Après le troisième dépôt de viande crue de tortue, partez assez loin pour permettre à la panthère d'apparaître durant une nuit sinon, si vous restez sur place, elle n'apparaîtra pas.

Les larmes de sang


L'histoire tragique d'un père ayant perdu son fils dans le croisement de la rivière au nord ouest à l'embranchement du fleuve en 50/18 nécessitera que vous alliez rechercher sur un squelettes au fond du lit des rivières, un bracelet. Les restes du squelettes sont entourées de pagaies

RITUEL UN'GARACA

Le rituel de la tribu est accessible après avoir gagné la confiance du village. Dès lors, vous devrez installer un petit feu au pied d'un calice et boire le mélange d'herbes présente en son sein.

Transporté dans un monde féérique, vous remarquerez 3 pierres et sur chacune d'elle figure une arme et en dessous de celle-ci, une bête à chasser avec la dite arme. Vous débuterez cette manche avec un type d'arme. Reconnaissez la pierre où est représentée votre arme et elle définira l'animal à chasser. Répétez ce processus pour chacune des pierres. 

PARTIE III : 

Le semeur de mort

 

  1. 32w 20s : peu après la grande inondation, un terrifiant guerrier est arrivé au village
  2. 35w 20s : Il marchait comme un homme mais avait le corps d'un jaguar et la tête d'un oiseau
  3. 36w 22s il a tué l'ancien avec une arme faites de crocs noirs acérés
  4. 34w 23s : la tribu a résisté à son règne monstrueux et s'est rebellé contre lui (roche menée par un tron dans le vide contre une paroi rocheuse)
  5. 34w 29s Les villageois l'ont poussé à se réfugier dans les grottes près du lac, l'antre de l'anaconda (à l'entrée d'une cavité au delà d'un étang)
  6. 33w 25s : des cadavres indiquent le chemin
  7. 37w 27s : L'arme a disparu avec le guerrier (grimper un rondin de bois, contre la roche)
  8. 40w 24s Celui qui la retrouve obtiendra le pouvoir d'un jaguar



Fabriquer une arme à base d'une planche d'allumage de cordes et d'obsidiennes 

Le dévoreur d'âmes

 Les légendes se situent sur la carte de l'aérodrome

  1. 32w 25s : Un étranger avec une tête enflammé a traversé le grand fleuve pour asservir les esprit de la tribu (grimpe ujne zone d'escalade)
  2. .28w 24s : il portait la foudre dans sa main, tout le monde avait peur de lui à part Sat'Nah la jeune fille
  3. 30w 25s : L'étranger l'a forcé à lui obéir et en a fait sa femme
  4. . 32w 24s : Pour protéger leur amour, la jeune fille a caché 4 amulettes rituelles dans la  jungle
  5. 28w 23s : .un jour l'étranger a abandonné sa femme sans rien dire et elle est vite morte de désespoir
  6. .
  7. 30w 22s : L'esprit de la jeune erre à l'intérieur des amulettes cachées
  8. 28w 21s : Elles ne reposeront pas en paix tant que les amulettes ne seront pas détruites

Le poisson de la fortune

 Toutes les légendes de ce poisson figure dans le marais aux îlots

  1. 22w 32s : le généreux poisson Guss'alla a apporté la richesse à la ville dorée
  2. 24w 28s : perdu dans le grand fleuve, il ne vient plus lui rendre visite
  3. .25w 31s :  des douceurs fixées dans l'obscurité lui montreront la voie (dans les marais, un îlot)
  4. 26w 34s : le ver le plus gros (tuer un centipède))
  5. 26w 29s : l'aliment le plus sucré (collecter du miel)
  6. 23w 33s : le fruit le plus long (collecter le fruit de l'arôme)
  7. 26w 25s : Une fois repu, il viendra visiter le village (en bas de la crevasse via la zone d'escalade)

Aucune recette n'apparaît suite à la résolution de la légende cependant, pour la terminer, il vous faudra le fruit d'un arôme + un centipède et du miel pour fabriquer l'appât requis en 22w 32s

Les gardiens

 Toutes les légendes figurent autour du village des habbacu

  1. 26w 24s : c'est l'histoire des gardiens singes (grotte)
  2. 26w 20s : Ils prendront vie grâce à la générosité d'un visiteur (rivière)
  3. 24w 23s : leurs pouvoirs seront scellés dans l'argile
  4. 27w 21s : le premier sera une vigie, il surveillera l'horizon avec un regard dur comme une coquille de noix
  5. 25w 25s : le deuxième vaincra ses ennemis avec ses griffes noires acérées
  6. 25w 21s : le dernier enveloppera l'enfant dans de douces fibres (dans la village des habbacu propre d'une cascade)
  7. 26w 25s : Toujours éveillés ils protégeront les 3 côtés du village

Il s'agit de concevoir 3 statuettes d'argile via l'atelier de potier. Faire cuir la statuette dans un feu de camp puis fabriquer avec de l'obsidienne les griffes de la statue, les yeux seront fait avec des coquilles de noix du brésil et enfin la dernière statue requiert des fibres.