Au prologue, vous construirez l'unique laboratoire de recherche qui vous est permis. Celui-ci pourra être démonter pour être reconstruit sans soucis par soucis de confort. Ce bâtiment permet l'accès aux technologies ci-dessous, moyennant un coût en points de sciences. Ne ratez pas vos missions d'explorations, car ces points de sciences appelés XP Tech, sont capitaux au commencement ! Il est impossible au début, de perfectionner certaines technologies sans finaliser toutes les technologies des niveaux 2. Toutes les technologies appartiennent à 6 arborescences de constructions dans lesquelles vous retrouverez ci-dessous leur assignation, laquelle est absente en jeu.
Niveau 1 - SAS EVA : Permet de réparer la coque après des bons en Vohle, ainsi que l'aménagement de panneaux solaires et de moteurs. Requiert 30 xp tech.
Niveau 1 : PLATEFORME DE LANCEMENT DE SONDES : capital pour l'exploration de gisements miniers et des missions d'explorations. Permet de fabriquer des sondes d'explo à l'aide de polymères. Ces sondes ne sont utiles réellement qu'au chapitre 1. Au prologue, vous n'aurez qu'une sonde à envoyer pour découvrir Outer Hope, une station Dolos secrète que vous trouverez au chapitre 1.
Niveau 1 - REFECTOIRE : il est acquis au commencement, cependant, il peinera à nourrir tout le monde, son amélioration de logistique avancée permettra de satisfaire davantage de besoin plutôt que de construire un second réfectoire
Niveau 1 - FERME A INSECTES : elle est la principale production de nourriture au commencement. Avec ses deux améliorations, les fermes à insectes peuvent produire 10 à 20% plus rapidement. Cela reste un choix, mais je préfère l'agriculture et économiser 65 points de technologie pour d'autres recherches. Chaque ferme embauche 8 travailleurs. Lorsque vous manquerez d'eau, il est important d'avoir ces fermes à insectes optimisées pour palier le manque d'approvisionnement de nourritures. Tout comme les panneaux solaires, elles sont inépuisables
Niveau 2 - FERME de CULTURE : elle embauche la moitié d'une ferme à insecte cependant, le premier champ de culture + la ferme de culture reviennent à la même quantité de main d'oeuvre. Vous vous y retrouverez qu'à partir du second champ de culture qui ne consommera que 4 travailleurs. Elle nécessite de l'eau pour produire davantage de nourriture. Tout comme la ferme à insecte, ses rendements peuvent être améliorés en terme de vitesse.
Niveau 1 - QUARTIERS D'EQUIPAGE : ce sont les premiers types de logement pouvant abriter 15 habitants et pouvant évoluer dès l'achèvement technologique niveau 2. Ses 5 améliorations peuvent être utiles lorsque vous avez découvert le niveau 3, car ce petit logement peut évoluer à plus de 70 occupants. Son rival, les habitations modulaires sont des immeubles les plus rentables car ils peuvent héberger 125 habitants contre 3 logements d'équipage. Toujours en quête d'économie de points de recherche, il est préférable d'oublier ces améliorations.
Niveau 3 - HABITAT CELLULAIRE : indispensable en terme d'économie de place, ils se placent contre la coque contrairement aux autres habitats. Ils peuvent (qu'avec améliorations) passé de 125 à 162 en capacité d'habitat et générer des déchets
Niveau 1 - Infirmerie : obtenue dès le début du jeu, elle est indispensable contre la perte de membres d'équpage suite aux accidents. Elle pourra être améliorée quant à la "réorganisation des soins" augmentant le nombre de lits, laquelle sera nécessaire pour une décryogénisation plus rapide.
Niveau 2 - DECRYOGENISATION :
Niveau 2 - CENTRE DLS : Permet de publier de puissants décrets régulant la stabilité ou l'handicapant en fonction de vos choix. Indispensable pour certains choix stratégiques comme le recyclage des déchets (mesure démoralisante), la propagande (mesure boostant le moral), la réduction ou l'augmentation des ratios de nourriture et du temps de travail....
Niveau 1 - LABORATOIRE DE RECHERCHE : il permet à ce niveau de produire 1 point de recherche tous les 30 cycles (jours), cependant, dès la fin du niveau 2, il est impératif de procéder à l'évolution des améliorations complémentaires comme : promotion d'assistant qui boostera la recherche à 5 points tous les 5 cycles, ce bonus n'est pas cumulatif avec le précédent. Le laboratoire intelligent, est la dernière amélioration permettant une augmentation de 5 xp tech tous les 5 tours
Niveau 2 - FONDERIE : permet de fondre 15 fer en 15 alliages. Ce ratio peut être réduit au profit des alliages avec les améliorations.
Niveau 2 - RAFFINERIE DE POLYMERES : il est plus rentable d'en construire deux et d'investir dans l'amélioration 4 carbones pour 5 polymères que dans la vitesse de production qui est coûteuse et guère probante
Niveau 2 - STATION DE FUSION : Elle est capitale à obtenir avant même la technologie des fermes de culture en raison que celles-ci ont besoin de la station de fusion pour fondre la glace et être irriguées.
Niveau 2 - Déchèterie : plus économique en xp tech que d'améliorer l'usine électronique car elle recycle les déchets constamment produits en composants que si vous disposez du DLS et de l'arrêté "recyclage des déchets"
Niveau 3 - Centrale nucléaire : bien plus efficace que les panneaux solaires, elle requiert néanmoins de l'Hydrogène, une ressource rare à collecter dès le début du jeu. La centrale impose une gestion des déchets à l'aide du centre DLS pour éviter qu'elle ne soit à l'arrêt. Enfin, à la vitesse où l'hydrogène part, une centrale nucléaire est indispensable pour palier à la pénurie de panneaux solaires mais reste une solution provisoire
Niveau 0 - Panneaux Solaire : les panneaux solaires sont la première source d'énergie pour alimenter les bâtiments précédemment énumérés. Ils disposent d'améliorations notables :
Stratification photosensible : permet de réduire de 10% le nombre de polymères requis pour la construction de panneaux
Régulation thermique : augmente l'énergie de 2,5% de tous les panneaux
Niveau 0 : Il est indispensable pour collecter des données de recherches. Cependant, ils disposent d'améliorations indispensables comme :
les exosquelettes & les appareillages haute pression requis pour immortan et Theta Cruc, permettant de collecter des DR sur des planètes hostiles
les analyses avancées, protocoles d'étude, P.A dédié à l'exploration est un gouffre en points de recherche cependant, s'il est étudié rapidement, il peut octroyer jusqu'à 15% de points de recherche supplémentaire sur tous les sites à explorer. Il a un effet rétro actif sur les points de recherches qui n'ont pas encore été exploités mais seulement mis en évidence par votre vaisseau.